Blog

Hindi maintindihan ang kwento ng RPG sa Hapon? Screen translator na nagbabasa ng diyalogo at quest nang real-time

VoriTrans6 minutong pagbasaMga laro

Na-update

Gitna ng gabi, sa wakas naabot mo na ang legendaris na bahagi ng kuwento, pero buong screen ng Hapones ang sumalubong sa iyo — ilang kanji lang ang nakikilala, kapag pinagsama-sama ay hindi na maintindihan. Kinuha ang cellphone para maghanap ng mga salita, pagkatapos ay lipat na pahina ang diyalogo sa eksena na ito. Sa paglalaro ng mga RPG sa Hapones na walang salin, ang pinakanakakapanghina ng loob ay hindi talaga ang hirap, kundi ang kuwentong hindi mabasa: hindi alam kung ano ang sinasabi ng pangunahing storyline, malabo ang mga kondisyon ng quest, at ang mga pagpipilian ay hindi rin makapag-click nang basta-basta. Ipinapaliwanag ng artikulong ito ang paraan na hindi naghihintay ng salin at hindi rin kailangang mag-screenshot bawat pangungusap, upang ang diyalogo at quest ay maging salin habang naglalaro ka.

Bakit mas mahirap unawain ang teksto ng RPG sa Hapones kaysa sa ordinaryong dayuhang nilalaman?

Maraming manlalaro ang may pundasyon sa Hapones, naiintindihan ang linya sa anime, ngunit nadadapa pa rin sa RPG. Ang dahilan, magkaiba ang teksto ng RPG at ang pasalitang wika:

  • Siksik ang mga terminong katakana: mga pangalan ng skill, item, at lugar ay kadalasang hiram o gawa-gawang salita, hindi mahulaan sa anyo ng mga titik, hindi rin tumutugma ang diksyunaryo.
  • Kumplikado ang estilo ng diyalogo: nagsasalita ang mga karakter nang may paggalang, diyalekto, at lumang istilo; may mga tinatagong salita at salitang may dalawang kahulugan pa sa mga linya ng NPC, mahirap basahin nang diretso sa N3 level.
  • Mataas ang density ng impormasyon sa paglalarawan ng quest: pinagsasama sa isang-dalawang pangungusap ang lokasyon, kondisyon ng trigger, at gantimpala, kapag may nakalampas na isang salita, baka masayang ang pag-ikot sa isang buong mapa.
  • May kapalit ang mga pagpipilian: nakatago sa pagkakasulat ng mga pagpipilian ang affinity at daloy ng kuwento, kapag hindi naintindihan ay tira na lang sa pakiramdam, natatakot mahuli ang kuwento kapag nagkamali.

Ang mga katangiang ito ang nagpapasya: ang paglaro ng JRPG sa paraang "tsaka na lang maghanap kapag hindi na gets" ay magpupunit sa ritmo ng laro, halos mawawalan ng saysay ang paghuhuminto sa kuwento.
Diagram ng apat na uri ng kahirapan sa teksto ng RPG sa Hapones

Paano kumikilos ang screen translator: i-frame ang diyalogo, susunod ang salin sa kuwento

Ang ideya ng screen translator ay ilagay ang pagsasalin mismo sa screen ng laro. Halimbawa ang VoriTrans, ang paraan ay piliin ang isang bahagi ng screen — tulad ng dialog box — tuloy-tuloy na kikilalanin ng tool ang mga tekstong lumalabas sa bahaging ito, isasalin at ipapakita nang sapaw sa orihinal na puwesto. Kapag lumabas ang susunod na diyalogo, awtomatikong magre-refresh ang salin, hindi mo kailangang galawin ang mouse sa buong oras.

Para sa RPG, ibig sabihin ang kuwento ay umaagos ayon sa sarili mong ritmo: habang nagbabasa ng diyalogo nandoon ang salin sa dialog box, habang naglalakbay sa mapa hindi mo na ito kailangang pansinin, pagpasok sa labanan at may nakitang paglalarawan ng skill na hindi alam, sulyap lang. Hindi nito binabago ang mga file ng laro, hindi gumagawa ng bagong window, ganito pa rin ang itsura ng orihinal na screen, ang teksto lang ang naging sariling wika.

Pagpili ng sona: hiwalay na i-frame ang diyalogo at quest bar

Sa aktwal na paglalaro, maraming bahagi ng karanasan ang nakasalalay sa paraan ng pagpili ng bahagi. Ilang uri ang teksto sa RPG interface, inirerekomendang hiwalay na i-frame:

  1. Dialog box: i-frame ang area ng dialog box, sasaklawin ang pangunahing pangangailangan sa pagbasa habang umaagos ang kuwento, ito ang pinakasulit na unang i-frame.
  2. Quest bar at detalye ng quest: karaniwang naka-pirme sa isang sulok ng screen ang layunin ng quest at progreso, hiwalay na i-frame ito, kapag tumatanggap ng quest o nagsusuri ng progreso diretsong tingnan ang salin.
  3. Menu at paglalarawan ng item: kapag kailangang ayusin ang equipment o uminom ng potion, pansamantalang i-frame ang bahagi ng paglalarawan, pagkatapos ma-translate ay pwedeng ibalik sa dialog box.

Nagbibigay ang VoriTrans ng mga pagpipilian sa layout ng orihinal na teksto tulad ng game interface at diyalogo ng kuwento ng laro, kasama ang pagkilala sa patayong teksto, kaya kaya rin ang patayong menu at klasikong istilo na karaniwan sa mga Hapones na laro. Ang mga paulit-ulit na salita tulad ng pangalan ng karakter at pangalan ng skill ay maaaring idagdag nang maaga sa glossary upang i-lock ang salin — "bayani" (yuusha) mula simula hanggang wakas ay hindi nagpapalit ng anyo, para hindi magulo sa mahabang kuwento.
Diagram ng hiwalay na pag-frame sa dialog at quest bar sa laro

Nai-aadjust din ang hitsura ng salin para komportable

Makulay ang kulay ng game screen, direktang nakaaapekto sa readability ang presentation ng salin. Naaadjust ang laki, kapal, at outline ng font: sa maliliwanag na eksena gumamit ng madilim na outline, sa madilim na dialog box gumamit ng maliwanag na teksto; kung hindi sanay sa overlay na display, pwedeng lumipat sa subtitle mode, nakadikit ang salin sa gilid ng screen, hindi tinatabunan ang mahahalagang UI. Isang beses lang i-set up ang mga setting na ito, magagamit na sa bawat susunod na laro.

Ano ang nasasaklaw, ano ang hindi kaya

Diyalogo ng kuwento, teksto ng quest, menu, paglalarawan ng item, mga sangang-daan ng pagpipilian — hangga't nakadisplay ang teksto sa screen, nasa loob ito ng kakayahan; gayundin ang mga text-based na dating game, visual novel, at iba pang genre na nakabatay sa teksto, 105 wika ang pwedeng pagsamahin, ang Simplified Chinese, Hong Kong Chinese, at Traditional Chinese (Taiwan) ay tatlong hiwalay na pagpipilian.

Dapat ding linawin ang hangganan: isinasalin lang nito ang mga tekstong naka-display na sa screen, hindi maisasalin ang mga nagsasalita nang walang subtitle, wala sa kakayahan ang voice transcription at dubbing; ang ilang fullscreen o may espesyal na anti-cheat mechanism na laro ay maaaring makaapekto sa kalidad ng pagkilala, kapag may anomaliya, subukang lumipat sa windowed mode at subukang muli. Pangunahi itong reading aid, sa mga online game sundin ang terms of service ng kani-kanilang platform.

Simulan mula sa libreng credits

Hindi kailangang bumili ng anumang package: i-install ang Windows client at magagamit na agad, ang local na model ay gumagamit ng libreng credits — 1,000 bawat buwan para sa bisita, 2,000 pagkatapos mag-register, wasto sa buwan na iyon, sapat para matapos ang ilang bahagi ng pangunahing kuwento; kapag lumaki na ang gamit, saka tingnan ang membership plans, ang mga patakaran ay batay sa opisyal na pricing page. Buksan ang matagal nang na-stuck na save, i-frame ang dialog box at patakbuhin ng sampung minuto, kung mababasa ba ang kuwento, isang subok lang malalaman mo.

Mga Madalas Itanong

Pwede bang gamitin nang hindi nag-i-install ng translation patch?

Pwede. Binabasa ng screen translator ang tekstong naka-display sa screen, hindi binabago ang mga file ng laro, hindi nag-i-inject sa proseso, magkaibang-magkaiba ito sa pag-install ng patch. Para sa mga niche na RPG na walang balak na salin, ito ang mas mabilis na daan kaysa maghintay ng patch.

Talaga bang dapat hiwalay na i-frame ang dialog at quest bar?

Inirerekomendang hiwalay. Malaki at mabilis mag-refresh ang teksto sa dialog box, maliit at nakapirming posisyon ang teksto sa quest bar, madaling mag-abala ang isa't isa kapag pinagsama sa isang frame. Hiwalay na i-frame ang bawat isa nang isang beses, pagkatapos ay awtomatikong susunod na lahat, napakababa ng aktwal na gastos sa pagpapatakbo.

Maisasalin ba ang voice sa laro na walang subtitle?

Hindi. Pinoproseso ng tool ang mga tekstong naka-display na sa screen, dapat may subtitle ang voice content para masalin. Mabuti na lang, karamihan sa mahahalagang impormasyon sa mga RPG sa Hapones ay may text display, at ang mga pure voice na eksena ay kadalasan may subtitle ring suporta, hindi maaapektuhan ang pagbasa ng kuwento.

IbahagiEmail